mercoledì 4 aprile 2012

Arnold li picchia a tutti

Mezz'ora di tempo libero. Niente da fare.
Tempo di una sfida fra action movies vecchio stile. Come? Ma con il body count, ovviamente!

Nell'angolo a sinistra, in calzoncini camo, John Matrix (Arnold Schwarzenegger) dal film "Commando" (1985).

 John Matrix.
Professione: spaccare il culo ai terroristi.

Nell'angolo a destra, in nero-SWAT, Barney Ross (Sylvester Stallone), Lee Christmas (Jason Statham), Yin Yang (Jet Li), Toll Road (Randy Couture) e Hale Caesar (Terry Crews) dal film "The Expendables" (2010).

I Sacrificabili.
Professione: la stessa di John Matrix, ma si danno gentilmente una mano l'un l'altro.

Ho scelto questi due film per due motivi: primo, Schwarzy e Sly sono due rivali di vecchia data.
Secondo, in entrambi i casi, gli avversari che i contendenti dovranno affrontare sono un paio di centinaia di pupazzi (possiamo tranquillamente definirli birilli segnapunti) al soldo del dittatore sudamericano di turno.
Più neutro di così, il campo di battaglia non si poteva avere.

Regole:
  1. vale solo la battaglia finale
  2. solo i morti "on screen"
  3. quelli già a terra all'inizio di un'inquadratura non valgono
  4. tutti i caduti con ferite si considerano morti
  5. si calcolano i morti pro capite
Il conteggio totale dei morti favorisce The Expendables: 104, contro i 97 di Commando (morto più, morto meno).
Ma abbiamo detto che valgono i morti pro capite, quindi i 104 vanno suddivisi equamente fra i cinque componenti del gruppo, il che fa 20 e un pezzo a testa.
John Matrix, i Sacrificabili se li mangia a colazione (conditi da un po'di berretti verdi, ovviamente).
Mi spiace Sly, sarà per la prossima volta. Più o meno, quando imparerai a non prenderti troppo sul serio.

Arnold può festeggiare in tutta tranquillità...


... Mentre Sly torna a casa acciaccato.


Ovviamente, l'ispirazione per questa cazzatiella è la scena del body count di Hot Shots 2.

Non so a voi, ma a me questa scena ammazza ancora dalle risate.

mercoledì 28 marzo 2012

Il Viaggio dell'Eroe di Chris Vogler

Non starò a parlare troppo a lungo di questo libro. Chi l'ha letto, saprà di cosa parlo. Chi non l'ha letto, farebbe comunque meglio a farlo.


 Luke Skywalker, eroe di Star Wars.
Non a caso, uno dei modelli più frequentemente citati da Vogler.

Uno degli esercizi più utili che mi siano mai stati consigliati è quello di prendere un'opera e applicare a essa i principi elencati da Vogler, imparando così non solo a riconoscerli, ma anche a utilizzarli nel contesto appropriato. Una sorta di reverse-engineering, per intenderci.

Vogler suddivide le opere nei seguenti "passaggi":

PRIMO ATTO
  1. Mondo Ordinario - è il mondo della non-avventura in cui si trova l'eroe all'inizio e, generalmente, è minacciato o comporta una minaccia per l'eroe (non necessariamente fisica).
  2. Richiamo all'Avventura - il momento in cui il mondo "straordinario" si affaccia sull'ordinario: è il ritrovamento di un oggetto, l'arrivo di una persona, un cambiamento catastrofico.
  3. Rifiuto del Richiamo - l'Eroe ha paura o, per qualche ragione, non vuole intraprendere l'avventura: ha bisogno di un richiamo particolarmente forte, per abbandonare la sicurezza del mondo ordinario e avventurarsi nell'ignoto.
  4. Mentore: è la guida, il personaggio che ha già conosciuto il mondo dell'ignoto e che quindi può indirizzare i passi dell'Eroe.
  5. Prima Soglia: è il primo passo nel mondo dell'avventura. Tutto è strano e confuso, l'Eroe, che è agli inizi del suo viaggio, ne è spaventato.
SECONDO ATTO
  1. Prove, Alleati, Nemici: entrano in scena gli amici, che aiutano l'Eroe nel suo viaggio. Il loro legame sarà cementato dalle prove che dovranno superare assieme, spesso poste sul loro cammino dai Nemici.
  2. Avvicinamento alla Caverna più Recondita: è il momento in cui l'Eroe affronta tutte le sue più oscure paure. Questo è il centro del mondo straordinario, in cui i misteri si infittiscono.
  3. Prova Centrale: è la prova più difficile del viaggio, quella in cui l'Eroe rischierà di morire e dalla quale ne uscirà per sempre cambiato, in un modo o nell'altro.
  4. Ricompensa: la prova centrale ha insegnato qualcosa all'Eroe, gli ha illuminato il cammino, ha svelato l'ultimo segreto lasciato dal Mentore e ora l'eroe è completo. E' il momento della Rivelazione.
  5. La Via del Ritorno: forte delle lezioni apprese, l'Eroe, ormai maturo, intraprende il viaggio finale.
TERZO ATTO
  1. Resurrezione: in maniera simile alla prova centrale, questa è una nuova morte con resurrezione dell'Eroe, ma diversa. Questa volta la morte non è un'ordalia, ma una purificazione. L'Eroe sa che cosa sta affrontando, perché l'ha già fronteggiato prima. Ora è in grado di camminare a testa alta nel pericolo.
  2. Ritorno con l'Elisir: è la conclusione del viaggio. Superate tutte le prove, l'Eroe conclude il suo viaggio con la risoluzione al conflitto iniziale, quello che minacciava lui o il suo mondo ordinario.
Ecco, questo è quanto dice Vogler.
Ultimamente, ho applicato l'esercizio (lo trovo ancora utilissimo, non solo come esercizio sul banco di prova dei corsi, ma anche una sorta di continua verifica personale, dato che l'apprendimento dell'autore non finisce mai) al film Pixar Up. E, pur cambiando l'ordine di alcuni degli elementi (è Vogler stesso ad avvisare che la struttura non è scolpita nella roccia), i risultati sono davvero sorprendenti.

La locandina di Up.


PRIMO ATTO
  1. Mentore - In Up, il mentore viene presentato prima di tutto il resto. E' Ellie, la moglie di Carl. Il suo lascito, l'ultimo segreto che dovrà essere dischiuso, è il suo album delle avventure. Ellie, nel corso della storia, "vivrà" nell'immagine del suo ritratto, appeso nella casa e la casa stessa diventerà il suo simulacro nella storia.
  2. Richiamo all'Avventura - Il primo Richiamo è il momento in cui, nella storia della vita assieme a Ellie, il carretto dei palloncini di Carl comincia a prendere il volo, come poi farà la casa.
  3. Rifiuto del Richiamo - Carl, agitato, afferra il carretto che sta volando via e lo trascina a terra: non è pronto per l'avventura.
  4. Mondo Ordinario - Il mondo Ordinario viene presentato dopo la morte di Ellie: tutto, attorno alla casetta dove Carl ha vissuto con la moglie, sta cambiando. C'è chi vuole espropriargli la casa e mandarlo in una casa di riposo. La minaccia è la morte.
  5. Alleati - Il primo alleato è Russel, il ragazzino in cerca dell'attenzione e dell'affetto paterno.
  6. Prima Soglia - La prima soglia è la tempesta. Con la casa già in volo, Carl e Russel incappano in una tempesta, che sconvolge il piano di Carl, terrorizzandolo e trascinandolo via assieme alla casa.
SECONDO ATTO
  1. Prove, Alleati, Nemici - la prima prova, quella che cementa l'alleanza fra Carl e Russel, avviene al loro arrivo a destinazione. Prima ancora di sapere di essere nel punto giusto, i due vengono sbalzati fuori dalla casa e verrebbero trascinati nel baratro se non si alleassero, riuscendo a frenare la folle corsa verso la morte. Arrivano altri alleati: Kevin, il favoloso uccello (che rappresenterà anche l'oggetto del desiderio del Nemico) e Doug, il cane parlante e tontolone. Anche loro hanno i propri obbiettivi: Kevin è una madre che deve portare il cibo ai suoi piccoli, mentre Doug è un fallito in cerca dell'approvazione di un padrone e dei suoi pari. E' un fuoricasta. I nemici sono gli altri cani, che danno la caccia a Kevin. Loro appartengono a Charles Muntz, eroe d'infanzia di Carl ed Ellie, il quale, screditato, è caduto preda dell'ossessione di ritrovare Kevin per riabilitarsi agli occhi della comunità che lo ha deriso. Lui rappresenta i sogni di Carl ed Ellie, ma pervertiti e corrotti dal trascorrere impietoso del tempo. L'infanzia è passata e i suoi eroi sono morti con essa.
  2. Avvicinamento alla Caverna più Recondita - Letteralmente: Charles Muntz ospita, prima che la sua follia sia rivelata, Carl e Russel nella caverna in cui è ancorato il suo enorme dirigibile-simulacro. Questo è il centro stesso del suo potere e i nostri eroi sono attorniati dai cani arcifedeli all'esploratore pazzo.
  3. Prova Centrale - Rivelata la follia di Muntz, Carl e Russel devono scappare per salvarsi la vita e ci riescono solo grazie all'aiuto dei loro alleati: Doug e Kevin. La casa viene danneggiata e rischia di essere bruciata dal folle Muntz, che prende prigioniera Kevin e fa rotta per la civiltà. Carl, sconvolto, riesce a salvare la casa, ultima memoria di sua moglie, ma ormai troppi palloncini sono scoppiati e la casa atterra, pesante: è arrivata nel punto in cui voleva depositarla Carl, ma non si muoverà più. Russel, deluso da Carl, che ha sacrificato Kevin per salvare la casa, getta a terra le sue mostrine di Giovane Esploratore, decretando la fine delle sue vecchie ambizioni. Questo è il momento della morte. La casa non volerà più e Russel non cerca più l'affetto paterno: è cresciuto, la sua infanzia è finita.
  4. Ricompensa - Affranto, Carl riordina casa sua e legge il libro delle avventure di Ellie. Ed ecco l'ultimo segreto: c'è una parte di libro che Carl non ha mai letto, perché l'ha sempre creduta vuota. Non ha mai nemmeno controllato se fosse davvero così. E ora, ecco che arriva l'ultimo insegnamento di Ellie: la parte è stata riempita non con le foto delle avventure che sognava da bambina, ma con quelle della vita felice vissuta con Carl. Lei è stata capace di abbandonare gli infantili sogni d'avventura, mentre Carl, che si è avvinghiato a essi, li ha visti traformati nell'orrido, folle Muntz.
  5. La Via del Ritorno - Russel decide di andare a salvare Kevin e si mette sulle tracce di Muntz, abbandonando Carl alla sua casa che non può più volare.
Il folle esploratore, Charles Muntz.

TERZO ATTO
  1. Resurrezione - E' il tempo della seconda morte e resurrezione: Carl scopre che, alleggerendo la casa, può farla tornare a volare. E si libera di tutto l'arredamente, tutti i ricordi che l'avevano tenuto ancorato alla vecchia vita. Questa è la purificazione finale: la casa decolla di nuovo ed è di nuovo "viva", in aria, così da permettere a Carl di salvare Kevin e Russel. Muntz viene ucciso dalla sua stessa folle avidità.
  2. Ritorno con l'Elisir - Carl e Russel consegnano Kevin ai suoi cuccioli e tornano alla civiltà con il dirigibile di Muntz (esaudendo così il desiderio d'infanzia di Carl, che giocava a essere Muntz sul suo dirigibile). Russel viene premiato per le sue azioni come Giovane Esploratore, ma il padre ancora una volta lo delude. La cosa però non ha importanza, perché è Carl a rivestire quel ruolo. Grazie al loro rapporto, la famiglia è salva.

mercoledì 21 marzo 2012

"Coraggio, fatti ammazzare!"

Sì, questa è probabilmente una delle frasi più famose del cinema, così conosciuta da venir ripresa e citata ancora oggi, a quasi 30 anni di distanza. Clint Eastwood, che con la sua grinta da duro punta, senza batter ciglio, una 44 Magnum alla testa del rapinatore e lo sfida a farsi ammazzare è un'immagine che definirei potentemente iconica.
Un momento immortalato, sì, dall'attore e dalla sua granitica espressività, ma soprattutto da una frase eccezionalmente d'effetto.

Che ci crediate o no, la frase in italiano è decisamente diversa dall'originale.
La prova? Guardate qui:



Ecco, questo è quello che considero un eccellente lavoro di adattamento.
La frase originale "Go ahead, make my day", è praticamente impossibile da tradurre senza perderne lo "spirito". Una traduzione letterale non sarebbe abbastanza "badass" da rendere pienamente l'effetto.
E qui interviene la capacità del buon traduttore di inventare qualcosa che non si allontani troppo dal senso generico originale e che comunque sia memorabile e renda la stessa idea.

martedì 20 marzo 2012

Editoria facile - Take 2: editor o non editor?

Prendendo spunto dal mio ultimo post, vorrei elencare alcune motivazioni per cui un autore potrebbe voler ricorrere a un editor, prima di proporre i suoi lavori, così come vorrei alcuni motivi per cui potrebbe non voler usufruire di tale servigio.
Cercherò di essere breve, ma voglio prima fare una precisazione: in nessun modo desidero proporvi il mio pensiero come una Verità calata dall'alto dei cieli. Quanto vi dico è un'opinione mia persone e probabilmente professionisti più esperti di me avrebbero tonnellate di cose da correggere o aggiungere.

  • Editor sì: sono inesperto, conosco la teoria, ma mi serve l'opinione di un professionista per correggermi e migliorarmi. Si può fare. Spesso i corsi di scrittura creativa sono difficili da reperire e le dritte di un professionista sono inestimabili. Postilla: è una soluzione di riserva, se conoscete qualche autore esperto, in questa fase è anche meglio.
  • Editor sì: ho terminato di scrivere la mia opera, sono ricco sfondato e decido di autopubblicarla, ma ho bisogno della supervisione di un esperto. Sì. I soldi son tuoi, li puoi buttare come ti pare.
  • Editor sì: la mia opera è completa, è stata approvata da un editore ed è diretta verso la pubblicazione. Sì. In questo caso il ricorso all'editor professionista non solo è giustificato, ma è anche normale prassi, nonché un aiuto inestimabile. In questo caso, però, non sarete voi a doverlo assoldare, ma l'editore.
  • Editor no: non sono sicuro del mio lavoro, per cui voglio farlo rivedere da un esperto prima di proporlo all'editore. No. L'editor non serve a sopperire alle vostre mancanze. Se fate questo ragionamento, allora già avete svolto il lavoro dell'editor: avete esaminato la vostra opera e l'avete giudicata manchevole. Mettetevi sotto a correggere.
  • Editor no: voglio essere sicuro che la mia opera verrà pubblicata, quindi la farò correggere da un professionista. No. Sottoporre il proprio lavoro a un editor non garantisce la pubblicazione: l'editore potrà sempre rifiutare, semplicemente perché non crede nella bontà dell'opera in sé e nella sua commerciabilità.
  • Editor no: voglio che qualcuno corregga la mia opera al posto mio. Assolutamente no. Non è questo il ruolo dell'editor e non è un editor serio quello che agisce così. L'opera è vostra. Nel momento stesso in cui la fate correggere da qualcun altro, cessa di essere tale.
Questi sono i casi in cui ricorrerei all'editor (o no) prima della sottomissione allo scrutinio di un editore che possa pubblicarla. In ogni altro caso, il ricorso all'editor si fa dopo l'approvazione dell'editore, per un semplice motivo: in tal modo si è sicuri di star pagando un professionista in vista di un traguardo ben preciso.

Per intenderci, il sito di un editor professionista dovrebbe essere così. Non conosco la tipa, non ho letto i lavori che ha editato e magari è una caprona, magari la più brillante editor dell'orbeterraque. Non lo so. Ma, con un sito del genere ho le basi per ricavare le informazioni che mi servono e verificare se il tipo di competenza da lei offerto sia quello che cerco. Soprattutto, spiega perfettamente che servizi offra, senza andare a parlare di cose che non c'entrano nulla.

lunedì 6 febbraio 2012

Winter is Coming

Titolo particolarmente calzante in questi giorni di sottozero, ma non è del gelo che voglio parlarvi, bensì della serie TV Game of Thrones, di cui ad Aprile la HBO metterà in onda la seconda stagione.
Basata sui romanzi del ciclo A Song of Ice and Fire di George Martin, questa serie ne è la trasposizione televisiva. E che trasposizione!
LA HBO non ha davvero badato a spese per ricreare il mondo di Martin, con un livello di realismo e dettaglio visto finora soltanto in film come la trilogia de Il Signore degli Anelli di Jackson. Vestiti, armi e scenografie meritano davvero un applauso per il loro realismo. E nemmeno per gli attori si è lesinato, creando un cast pieno di ottimi caratteristi quali Sean Bean (Il Signore degli Anelli, Ronin), Julian Glover (Indiana Jones e l'Ultima Crociata), Peter Dinklage, Mark Addy (Full Monty), Charles Dance e il rocciosissimo James Cosmo (Highlander, Braveheart).

 Il logo della serie.

Certo, alcuni trucchetti hanno dovuto essere adottati per effettuare certe scene: il campo dei nomadi Dothraki, descritto su carta come un ammasso di centomila persone a cavallo, risulta assai ridotto su schermo, ma pur sempre credibile (il vecchio trucco di mettere le comparse in fila per uno e farle marciare, mentre la cinepresa stringe il più possibile). Le battaglie avvengono off-screen e si cerca di riprendere il più possibile in interni.
Di contro, abbiamo una varietà di ambienti raramente vista in una serie TV: si passa da gelide terre ghiacciate a fiorenti coste meridionali, verdi colline, passi montani, steppe e deserti, il tutto a ricreare un mondo estremamente verosimile e realistico.
Altro enorme merito di questa serie è quello di aver proposto un adattamento degno di questo nome: toglie quando deve togliere e quel che aggiunge ha sempre qualcosa di nuovo da offrire (caratterizzando con grande profondità determinati personaggi).

Questa è una serie che merita di essere seguita, quantomeno sul satellitare o acquistandone i DVD. Non solo perché è ben fatta (ben scritta, ben adattata, ben recitata, ben diretta), non solo perché si può essere appassionati dei romanzi, ma anche e soprattutto perché è l'unico vero rischio di impresa assunto da una casa di produzione da molti anni a questa parte. La HBO ha affrontato spese enormi, rapportate a quelle di una serie TV nascente (o anche a una ben avviata, se è per questo), offrendo al pubblico un prodotto che ritengo sia un gioiellino in ogni suo aspetto, al punto da perdonargli le occasionali scene di nudo volte esclusivamente a stuzzicare e attirare il pubblico più facilone.
Sì, la serie di libri di Martin può non piacere, ma ugualmente consiglierei di seguire la serie TV, non fosse altro che per premiare lo sforzo e il rischio della HBO. Non sono buoni samaritani, ovvio: lo fanno per il guadagno. Ma questo genere di operazioni merita di guadagnare e uscirne vincenti, perché sul tavolo viene messo in gioco qualcosa di più del solito.

martedì 10 gennaio 2012

Cinquemila

E il counter sfonda anche questa barriera.






Grazie a tutti quelli che mi seguono, chi per caso, chi per interesse.
E, come diceva uno famoso:

Verso l'infinito e oltre!


Insomma, se bisogna puntare da qualche parte, tanto vale puntare alto, no? See you, space cowboys.

lunedì 9 gennaio 2012

Uomini di Carta - Druss, la Leggenda

Legend è il titolo del primo romanzo di David Gemmell (1948-2006), edito nell'ormai lontano 1984 e considerato un grande classico della letteratura fantasy. In Italia si trova in edizione Fanucci con il titolo La Leggenda dei Drenai.

SPOILER ALERT
Se non volete avere dettagli sul romanzo in questione, non proseguite la lettura.

 La copertina del romanzo


La trama, in breve: la civiltà dei Drenai (blandamente basata su quella romana) è giunta al suo tramonto, dopo i secoli di gloria. Proprio in questo momento di debolezza, è però chiamata ad affrontare la minaccia più grande di tutte: l'invasione dei Nadir, popolo barbarico del tutto simile ai Mongoli di Gengis Khan. I Nadir hanno già conquistato tutto, sul loro percorso. Nessuno è in grado di resistere a un'orda di mezzo milione di guerrieri e i Drenai sono destinati a soccombere, senza speranza. Una fortezza con meno di diecimila soldati sfiduciati e un generale inetto sono tutto ciò che si frappone tra i barbari saccheggiatori e la grande nazione dei Drenai. I capi di stato sembrano incapaci di produrre una soluzione diplomatica e l'unica piccola scintilla di speranza sta nel riuscire a far giungere Druss, l'eroe leggendario: solo lui può dare speranza ai guerrieri rimasti. Il conte Delnar, affetto da un cancro allo stadio terminale, deve pertanto dimenticare i dissapori che lo hanno messo in contrasto con l'eroe in passato e mandargli una lettera urgente, con una richiesta d'aiuto.

Abbastanza tipica, come trama. Regno in pericolo, barbari invasori, eroe salvatore della patria.
E qui, il nostro osservatore superficiale, può già ben classificare questo romanzo come l'ennesima porcata fantasy, di quelle che basta, non se ne può più.
Passiamo all'altro osservatore, quello superficiale, ma buon commentatore tecnico. Lo stile è acerbo, grezzo e a tratti goffo. Si ricade in molti degli errori più elementari dei principianti, soprattutto nel finale. Decisamente incomprensibile come sia potuto diventare un classico del genere. La gente, come sempre, non capisce un cazzo.
Notare a questo punto che io sono convinto che la questione del "la gente non capisce un cazzo" sia una chimera. Un prodotto che conosce un grande successo di pubblico ha, nella marea di difetti che l'esterno può vedere, qualcosa che funziona talmente bene da catturare l'attenzione dell'utenza.

Ma torniamo al nostro romanzo. Gemmell, nel corso della sua vita, è diventato un autore di spicco nel panorama fantasy. Ma come è possibile se scrive cose così scadenti come può sembrare a prima vista?
Come al solito, sotto c'è di più.
A Gemmell fu diagnosticato, in quel periodo, un tumore maligno. Per distrarsi, in attesa degli accertamenti, cominciò a scrivere Legend. Il romanzo divenne la sua storia: i Nadir invasori sono la malattia, la fortezza è il corpo malato. Non a caso, infatti, il conte Delnar, comandante della fortezza, è malato di cancro.
Il generale è visto come un grasso burocrate, che della guerra non ne sa nulla. E' il medico, visto attraverso gli occhi del malato: la mia vita è nelle sue mani, ma che ne sa questo di quello che sto passando? Gli uomini sono sfiduciati e disertano.
Ecco che arriva l'eroe, Druss. Druss è la speranza, la voglia di lottare e di non arrendersi. E' un guerriero che non ha mai conosciuto la sconfitta, che ha combattuto centinaia di battaglie e non è mai stato sconfitto. Ma Druss è vecchio, stanco, ha un ginocchio artritico e la schiena a pezzi. Ce la farà a vincere anche questa volta? Che può fare un uomo solo, per quanto eccezionale, contro un'orda tanto potente? In altre parole: il malato ha speranza, ma che può fare la speranza da sola contro il morbo inarrestabile?
Nel corso della battaglia, il comandante militare si riabilita agli occhi delle truppe, fino a diventare il loro vero beniamino, proprio perché all'inizio nessuno nutriva fiducia in lui. Il medico dimostra di sapere il fatto suo e diventa un prezioso alleato nella lotta.

 Druss sfida i nemici.

A questo punto, vorrei soffermarmi su due personaggi di questa vicenda: il primo è il protagonista, un giramondo scapestrato che tenta di fuggire di fronte all'avanzata dei Nadir. Non è un eroe, ha paura di morire e di certo non vuole combattere una battaglia disperata. Gli eventi lo trascineranno contro la sua volontà all'interno della fortezza di cui, per matrimonio, diverrà il nuovo conte. Si chiama Regnak, detto "Rek", perché non è audace (he is not reckless).
Lui è il malato, chiuso contro la sua volontà nel corpo morente (la fortezza).
L'altro personaggio è Virae, la donna di cui Rek si innamora, figlia del conte Delnar. Lei è la vita. Quando la battaglia sembrerà perduta, morirà, trafitta da una freccia, per poi resuscitare quando, al di là di ogni speranza, i Nadir invasori verranno respinti.

L'avanzata dei barbari, nella vicenda, rappresenta i vari stadi della malattia. Non a caso, la fortezza è dotata di sei linee di mura: è vero, gli stadi del cordoglio secondo il modello Kübler-Ross sono soltanto cinque, ma il sesto muro rappresenta la morte e i difensori vi si troveranno faccia a faccia, senza più alcuna speranza di vittoria. L'assedio diventa così il progredire di una malattia e le vicende dei difensori ci catturano per il loro realismo e per la potenza dell'immagine di una lotta anche davanti a una sconfitta ineluttabile.

E il realismo, l'umanità dei personaggi, è un altro dei motivi per cui Gemmell è considerato una delle figure più importanti del genere. I Nadir non sono "cattivi". Sono una civiltà in espansione. Il loro capo è un mostro disumano soltanto finché gli conviene strategicamente: usa la paura per ottenere vittorie maggiori in futuro. Allo stesso modo, i Drenai non sono "i buoni", ma semplicemente una civiltà in declino che lotta per sopravvivere. I difensori della fortezza non sono eroi, con la sola eccezione di Druss. Sono uomini, soldati di professione (alcuni), che accettano il loro ruolo con un certo fatalismo. Sono contadini, arruolati con la leva, che pensano alle loro mogli e al raccolto e per i quali la guerra ha poco senso: un padrone vale l'altro. Sono volontari, corsi alle armi dietro alla promessa di una gloria che non esiste.
E Druss? Lui è un mercenario, uno che ha passato la vita a combattere e che conosce bene la guerra. Non ne va fiero e, quando gli viene chiesto perché abbia deciso di diventare un guerriero, risponde "Perché ero troppo debole per fare il contadino". Druss è un duro e ha un rapporto particolare con la Morte: lui considera la guerra un gioco privato tra lui e la "vecchia bastarda". Come abbiamo detto, Druss è la speranza. Cade, ma non viene battuto: muore avvelenato, lentamente, con un'agonia terribile, eppure, persino da morto, il suo fantasma continua a lottare, a tenere i nemici a bada. E' la speranza, nella sua forma più alta.

Alla fine, risultò che Gemmell il cancro non l'aveva. Di conseguenza, la fortezza regge l'assalto dei Nadir, che alla fine dovranno ritirarsi per affrontare un dissidio interno. Questo però non fermò l'autore che, in anni successivi, sfornò una serie di romanzi, tutti caratterizzati da un realismo e un senso di umanità eccezionali.
Le sue storie, a prima vista banali, sono rappresentazioni eccellenti della lotta quotidiana che è il semplice vivere e la tenacia, il coraggio di fronte ad avversità troppo grandi per essere affrontate resta il suo principale elemento caratterizzante. Legend rimarrà l'unica sua opera direttamente riferita alla lotta contro una malattia e, per lo più, lui si concentrerà in seguito sulla natura umana, ma sempre, attraverso il medium fantasy, con una vividità e una potenza che ben gli hanno valso la posizione di prominenza che ha ottenuto.

Pochi dei suoi personaggi muoiono come ci si aspetta e anzi, nelle sue storie, è spesso rimarcato il modo "umano" e poco significativo in cui una vita finisce. Accoltellato in un vicolo, senza motivo. Infarto. Cancro. I suoi personaggi muoiono come persone vere: la morte non per tutti è significativa quanto la vita.
Curiosamente, è proprio questo il modo in cui questo autore se n'è andato: un malessere improvviso e imprevedibile, che lo ha preso nel cuore della notte, mentre lavorava al suo ultimo romanzo.
Druss, ai suoi amici morenti dice sempre la stessa cosa: "Quando vedi la vecchia bastarda, sputale in un occhio".

David Gemmell 1948-2006
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