mercoledì 28 marzo 2012

Il Viaggio dell'Eroe di Chris Vogler

Non starò a parlare troppo a lungo di questo libro. Chi l'ha letto, saprà di cosa parlo. Chi non l'ha letto, farebbe comunque meglio a farlo.


 Luke Skywalker, eroe di Star Wars.
Non a caso, uno dei modelli più frequentemente citati da Vogler.

Uno degli esercizi più utili che mi siano mai stati consigliati è quello di prendere un'opera e applicare a essa i principi elencati da Vogler, imparando così non solo a riconoscerli, ma anche a utilizzarli nel contesto appropriato. Una sorta di reverse-engineering, per intenderci.

Vogler suddivide le opere nei seguenti "passaggi":

PRIMO ATTO
  1. Mondo Ordinario - è il mondo della non-avventura in cui si trova l'eroe all'inizio e, generalmente, è minacciato o comporta una minaccia per l'eroe (non necessariamente fisica).
  2. Richiamo all'Avventura - il momento in cui il mondo "straordinario" si affaccia sull'ordinario: è il ritrovamento di un oggetto, l'arrivo di una persona, un cambiamento catastrofico.
  3. Rifiuto del Richiamo - l'Eroe ha paura o, per qualche ragione, non vuole intraprendere l'avventura: ha bisogno di un richiamo particolarmente forte, per abbandonare la sicurezza del mondo ordinario e avventurarsi nell'ignoto.
  4. Mentore: è la guida, il personaggio che ha già conosciuto il mondo dell'ignoto e che quindi può indirizzare i passi dell'Eroe.
  5. Prima Soglia: è il primo passo nel mondo dell'avventura. Tutto è strano e confuso, l'Eroe, che è agli inizi del suo viaggio, ne è spaventato.
SECONDO ATTO
  1. Prove, Alleati, Nemici: entrano in scena gli amici, che aiutano l'Eroe nel suo viaggio. Il loro legame sarà cementato dalle prove che dovranno superare assieme, spesso poste sul loro cammino dai Nemici.
  2. Avvicinamento alla Caverna più Recondita: è il momento in cui l'Eroe affronta tutte le sue più oscure paure. Questo è il centro del mondo straordinario, in cui i misteri si infittiscono.
  3. Prova Centrale: è la prova più difficile del viaggio, quella in cui l'Eroe rischierà di morire e dalla quale ne uscirà per sempre cambiato, in un modo o nell'altro.
  4. Ricompensa: la prova centrale ha insegnato qualcosa all'Eroe, gli ha illuminato il cammino, ha svelato l'ultimo segreto lasciato dal Mentore e ora l'eroe è completo. E' il momento della Rivelazione.
  5. La Via del Ritorno: forte delle lezioni apprese, l'Eroe, ormai maturo, intraprende il viaggio finale.
TERZO ATTO
  1. Resurrezione: in maniera simile alla prova centrale, questa è una nuova morte con resurrezione dell'Eroe, ma diversa. Questa volta la morte non è un'ordalia, ma una purificazione. L'Eroe sa che cosa sta affrontando, perché l'ha già fronteggiato prima. Ora è in grado di camminare a testa alta nel pericolo.
  2. Ritorno con l'Elisir: è la conclusione del viaggio. Superate tutte le prove, l'Eroe conclude il suo viaggio con la risoluzione al conflitto iniziale, quello che minacciava lui o il suo mondo ordinario.
Ecco, questo è quanto dice Vogler.
Ultimamente, ho applicato l'esercizio (lo trovo ancora utilissimo, non solo come esercizio sul banco di prova dei corsi, ma anche una sorta di continua verifica personale, dato che l'apprendimento dell'autore non finisce mai) al film Pixar Up. E, pur cambiando l'ordine di alcuni degli elementi (è Vogler stesso ad avvisare che la struttura non è scolpita nella roccia), i risultati sono davvero sorprendenti.

La locandina di Up.


PRIMO ATTO
  1. Mentore - In Up, il mentore viene presentato prima di tutto il resto. E' Ellie, la moglie di Carl. Il suo lascito, l'ultimo segreto che dovrà essere dischiuso, è il suo album delle avventure. Ellie, nel corso della storia, "vivrà" nell'immagine del suo ritratto, appeso nella casa e la casa stessa diventerà il suo simulacro nella storia.
  2. Richiamo all'Avventura - Il primo Richiamo è il momento in cui, nella storia della vita assieme a Ellie, il carretto dei palloncini di Carl comincia a prendere il volo, come poi farà la casa.
  3. Rifiuto del Richiamo - Carl, agitato, afferra il carretto che sta volando via e lo trascina a terra: non è pronto per l'avventura.
  4. Mondo Ordinario - Il mondo Ordinario viene presentato dopo la morte di Ellie: tutto, attorno alla casetta dove Carl ha vissuto con la moglie, sta cambiando. C'è chi vuole espropriargli la casa e mandarlo in una casa di riposo. La minaccia è la morte.
  5. Alleati - Il primo alleato è Russel, il ragazzino in cerca dell'attenzione e dell'affetto paterno.
  6. Prima Soglia - La prima soglia è la tempesta. Con la casa già in volo, Carl e Russel incappano in una tempesta, che sconvolge il piano di Carl, terrorizzandolo e trascinandolo via assieme alla casa.
SECONDO ATTO
  1. Prove, Alleati, Nemici - la prima prova, quella che cementa l'alleanza fra Carl e Russel, avviene al loro arrivo a destinazione. Prima ancora di sapere di essere nel punto giusto, i due vengono sbalzati fuori dalla casa e verrebbero trascinati nel baratro se non si alleassero, riuscendo a frenare la folle corsa verso la morte. Arrivano altri alleati: Kevin, il favoloso uccello (che rappresenterà anche l'oggetto del desiderio del Nemico) e Doug, il cane parlante e tontolone. Anche loro hanno i propri obbiettivi: Kevin è una madre che deve portare il cibo ai suoi piccoli, mentre Doug è un fallito in cerca dell'approvazione di un padrone e dei suoi pari. E' un fuoricasta. I nemici sono gli altri cani, che danno la caccia a Kevin. Loro appartengono a Charles Muntz, eroe d'infanzia di Carl ed Ellie, il quale, screditato, è caduto preda dell'ossessione di ritrovare Kevin per riabilitarsi agli occhi della comunità che lo ha deriso. Lui rappresenta i sogni di Carl ed Ellie, ma pervertiti e corrotti dal trascorrere impietoso del tempo. L'infanzia è passata e i suoi eroi sono morti con essa.
  2. Avvicinamento alla Caverna più Recondita - Letteralmente: Charles Muntz ospita, prima che la sua follia sia rivelata, Carl e Russel nella caverna in cui è ancorato il suo enorme dirigibile-simulacro. Questo è il centro stesso del suo potere e i nostri eroi sono attorniati dai cani arcifedeli all'esploratore pazzo.
  3. Prova Centrale - Rivelata la follia di Muntz, Carl e Russel devono scappare per salvarsi la vita e ci riescono solo grazie all'aiuto dei loro alleati: Doug e Kevin. La casa viene danneggiata e rischia di essere bruciata dal folle Muntz, che prende prigioniera Kevin e fa rotta per la civiltà. Carl, sconvolto, riesce a salvare la casa, ultima memoria di sua moglie, ma ormai troppi palloncini sono scoppiati e la casa atterra, pesante: è arrivata nel punto in cui voleva depositarla Carl, ma non si muoverà più. Russel, deluso da Carl, che ha sacrificato Kevin per salvare la casa, getta a terra le sue mostrine di Giovane Esploratore, decretando la fine delle sue vecchie ambizioni. Questo è il momento della morte. La casa non volerà più e Russel non cerca più l'affetto paterno: è cresciuto, la sua infanzia è finita.
  4. Ricompensa - Affranto, Carl riordina casa sua e legge il libro delle avventure di Ellie. Ed ecco l'ultimo segreto: c'è una parte di libro che Carl non ha mai letto, perché l'ha sempre creduta vuota. Non ha mai nemmeno controllato se fosse davvero così. E ora, ecco che arriva l'ultimo insegnamento di Ellie: la parte è stata riempita non con le foto delle avventure che sognava da bambina, ma con quelle della vita felice vissuta con Carl. Lei è stata capace di abbandonare gli infantili sogni d'avventura, mentre Carl, che si è avvinghiato a essi, li ha visti traformati nell'orrido, folle Muntz.
  5. La Via del Ritorno - Russel decide di andare a salvare Kevin e si mette sulle tracce di Muntz, abbandonando Carl alla sua casa che non può più volare.
Il folle esploratore, Charles Muntz.

TERZO ATTO
  1. Resurrezione - E' il tempo della seconda morte e resurrezione: Carl scopre che, alleggerendo la casa, può farla tornare a volare. E si libera di tutto l'arredamente, tutti i ricordi che l'avevano tenuto ancorato alla vecchia vita. Questa è la purificazione finale: la casa decolla di nuovo ed è di nuovo "viva", in aria, così da permettere a Carl di salvare Kevin e Russel. Muntz viene ucciso dalla sua stessa folle avidità.
  2. Ritorno con l'Elisir - Carl e Russel consegnano Kevin ai suoi cuccioli e tornano alla civiltà con il dirigibile di Muntz (esaudendo così il desiderio d'infanzia di Carl, che giocava a essere Muntz sul suo dirigibile). Russel viene premiato per le sue azioni come Giovane Esploratore, ma il padre ancora una volta lo delude. La cosa però non ha importanza, perché è Carl a rivestire quel ruolo. Grazie al loro rapporto, la famiglia è salva.

2 commenti:

Sheen ha detto...

non mi ero accorto che in UP succedessero tutte queste cose.... :P

Gabriele Panini ha detto...

E da dire ce ne sarebbe ancora! Che tipo di Eroe è Carl, che tipo di mentore è Ellie, che tipo di villain è Muntz... Vogler dedica moltissimo spazio alle differenti versioni dei possibili personaggi.
Mi piacerebbe, prima o poi, rifare un post simile, magari approfondendo Up, oppure dedicandomi a qualcos'altro.

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